Интервью с Уиллом Райтом

Интервью с Уиллом Райтом (как создавалось Spore)

Уилл Райт играет в эволюцию в своем, пока ещё не воплощенном тяжеловесном проекте «Споре», но как вы сами бы описали эту игру, если бы у вас в распоряжении было меньше 50-ти слов?

Суть в том, что мы хотим, чтобы игрок создавал свои собственные миры, миры различного масштаба: начиная от микроскопического и заканчивая межгалактическим. На различных уровнях игры есть имитация жизни, общества, цивилизации, космической экспансии. Ваша раса постоянно растет, и каждый раз, когда вы заканчиваете очередной этап развития, вы — новые и изменившиеся, становитесь видны такими для всего мира.

Посмотрев демонстрацию игры, складывается впечатление, что перед нами просто набор из различных игр, а не какая-то единая игра. На ваш взгляд, стадии в игре — это отдельные самодостаточные части, или же есть что-то, что их связывает воедино?

Я всегда думаю об этом как о некоей букве Т: вертикальная палочка — её основание — это ваш путь, который вы прошли от клетки до цивилизации. Но вот когда вы подниметесь вверх, сможете выйти в космос, вы окажетесь на вершине этой «Т» — это место, где развитие может пойти в совершенно разных направлениях, вам сразу же откроются различные метаигры с непредсказуемыми окончаниями, поскольку теперь вы вольетесь в игру со всем миром на космическом уровне. Получается некая комбинация линейной игры и игры в песочнице со всем миром, что больше напоминает «Grand Theft Auto».

Но ощущение от начальных уровней, где вы строили амёб на клеточном уровне, отличается от того, что вы делали в остальной части игры.

Каждый уровень, на самом деле, это отдельный тип геймплея. И одна из главных задач «Spore» — взять все эти различные типы, соединить их вместе под одной схемой, одним интерфейсом для достижения единственной цели — сделать интерфейс настоящим помощником. И получается, что эта смесь жанров создает единое ощущение от игры. Так что в дальнейшем вы можете предугадать правила следующего жанра, но потом вы понимаете, что все работает под единым принципом, что позволяет вам наслаждаться игрой, а не разбираться в управлении.

И вы думаете, что человеку, который набьет руку на строительстве клеточных организмов, будет интересно подниматься на уровень выше, стараясь пройти всю цепочку событий? Обычно, вы запускаете другую игру, если вместо того чтобы строить города, вам захотелось завоевывать целые цивилизации.

Мы стараемся проектировать каждый уровень так, чтобы игрок мог на одном уровне провести столько времени, сколько он хочет. И так получается, что в большинстве случаев вы не торопите события и останавливаетесь подолгу на уровне, который вам понравился. Если мне нравится эволюционная игра, я могу играть в неё так долго, как сам того захочу, а когда переходить на следующий уровень — это уже решать мне. Более того, каждый уровень является тренировкой перед следующим. То есть мы начинаем игру по достаточно простым правилам, управляя клеткой, и заодно понимаем концепцию игры, её основные правила, которые будут развиты в фазе создания организма, а потом они будут развиты и дополнены в племенной фазе, а потом в городской фазе. Это выглядит так, как будто следующий уровень подталкивает вас немного вверх, потом ещё вверх, и вы уже, в конце концов, выйдете на космическую фазу, при том что пройдя через все уровни разными путями и стратегиями, вы знаете их все.

То есть вы сделали обучение более простым, поскольку каждый раз игрок проходит свою лестницу ступенька за ступенькой, по одной ступеньке за раз.

Вы скорее можете это представить как строительство гнезда. Вы начинаете с самой первой, самой глубокой веточки в вашем гнезде. А уже затем вы переходите к новым веткам, которые создают основу для более широкого круга, которые, в свою очередь, станут основанием для ещё большего круга. Собственно, это концепция всех существующих компьютерных игр: вам никогда не захочется сразу познать все концепции игры. Для начала вам достаточно с пистолетом и монтировкой освоить базовые принципы, которые позволят вам просто играть. А потом уже у вас добавится новое оружие, новая динамика, новые правила и так далее. Так же и в Spore.

Как ваша игра согласовывается с общепринятой теорией эволюции, у вас эволюция по Дарвину или какая-то своя концепция?

Думаю, вся эта жестокая и многогранная жизнь мило, и я бы даже сказал, мультяшно, представлена в Spore, давая возможность развиться из одной клетки в полноценный организм и цивилизацию. Точнее, специфика каждого уровня определяется тем, на что вы больше обращаете внимание. На стадии эволюции вы больше будете сосредоточены на создании организма своего существа, так что в действительности это скорее сотворение, чем эволюция вашего существа. Окружающие вас существа, скорее всего, будут выглядеть более правильно с эволюционной точки зрения, но ради справедливости надо заметить что их создатели — инженеры, работающие именно над ними — не раз переделывали свои творения прежде чем они достигли приемлемого «научного» уровня. Что же касается цивилизационного уровня, то это абстракция человеческой цивилизации. Есть несколько путей, которыми человечество строило цивилизации; мы выделили три: военный, экономический и культурный, но в игре они преподносятся не так пафосно: всё сделано намного веселее. Ну а затем мы выйдем на галактический масштаб: нас ждет очень интересная маленькая модель реальной галактики с планетарными туманностями, черными дырами и со звездами; правда надо заметить, что не все звезды нашей галактики представлены в модели, а лишь их небольшая часть. И хотя у нашей модели миллионы звезд, это малая часть реальной галактики. Но с точки зрения игроков даже наша модель огромна, а её полное освоение практически недостижимо.

Как долго вы работаете над игрой?

Это зависит от того, что вы понимаете под началом работы. Я начал предварительные исследования в 2000-м году, и я потратил много времени на изучение проекта SETI, я был подписан на огромное количество журналов, я прочитал очень много книг. И спустя год я сформировал четкое представление мира в виде «Степени десятки». Я понял, как сильно концепция «Степень десятки» и SETI пронизывают друг друга.

Прим: «Степень десятки» (Powers of Ten) — короткометражный фильм 1977 года режиссера Чарльза Эмса (Charles Eames) в котором вселенная показывалась, начиная с размерности 10-18м, когда видны молекулы, до 1024м — размера видимой вселенной. Не могли бы вы пояснить? SETI — это программа поиска внеземных цивилизаций, которая ведется с помощью больших радиотелескопов, прослушивающих радиосигналы из космоса. Основа программы — это уравнение Дрейка. Парень, которого звали Френк Дрейк, был первым человеком, который слушал звезды, пытаясь найти внеземную цивилизацию, и он был первым человеком, кто сделал первую попытку двусторонней связи, послав сообщение в космос.

В далеких 60-х годах он послал это сообщение с телескопа Арселибо. В общем, по уравнению Дрейка вычисляется именно вероятность того, что на какой-то отдаленной планете существует разумная цивилизация. Здесь просто берется количество звезд в нашей галактике, затем из них выбираются планеты, из этого списка планет выделяются планеты, которые в принципе пригодны для жизни. Уже из этого списка выбираются те, на которых могла появиться жизнь, а уже из них — те планеты, жизнь на которых приобрела бы форму разумной цивилизации. Вы просто перемножаете эти вероятности и получаете число — вероятность существования разумной цивилизации в нашей галактике. Но, присмотревшись к уравнению Дрейка, вы видите, что в одном уравнении собраны факторы из различных наук: химии, биологии, социологии, космологии. Различные масштабы мира и вселенной связываются с помощью этих наук. Именно поэтому, если вы смотрите на составляющие уравнения Дрейка, вы, в таком случае, смотрите на «Степень десятки». Некоторые составляющие уравнения — это химические факторы малых размерностей, а другие, такие как, астрономические составляющие, имеют очень большие размерности: это, например, вопрос о том, как часто рождаются звезды? Есть и социологические факторы: сколько в среднем может существовать развитая цивилизация? Все эти факторы в уравнении Дрейка разумно связаны.

Видимо «Spore» и пронизана этими факторами: от самых маломасштабных до галактических? И «Spore», как мы видели, имеет возможность перемещения от малых до межзвездных масштабов.

Да, но она не только идет от маленького к огромному масштабу в пространстве, но также идет от прошлого в будущее: это не просто карта вселенной, которую можно смотреть только под микроскопом: вы ещё наблюдаете, как она изменяется, эволюционирует! Так что это в каком-то роде волшебный портрет человека — портрет, который стареет вместе с человеком: вы можете смотреть на него через увеличительно стекло, чтобы увидеть любую деталь, а портрет в это время будет потихоньку изменяться.

Большая команда работает над игрой?

Около ста человек или чуть более того.

Да, большая команда получилась.

Честно говоря — нет. Если сравнивать с другими командами разработчиков, наша команда достаточно компактная. У нас очень мало дизайнеров и оформителей, потому что игрок сам будет создавать свой мир вокруг. Вообще, надо заметить, что наша команда дизайнеров достаточно необычна в том плане, что большинство из них умеет хорошо программировать. Команда наша необычна ещё по многим причинам, но необычная она, в первую очередь, потому что мы вкладываем душу в «Spore». Очень большая группа в команде занимается «распыляемой информацией», которая распространяется между игроками. Другая крупная группа занимается редакторами, с помощью которых игрок будет создавать свой мир. Да! Вот для сравнения — группа, работавшая над «Крестным отцом» — это около трехсот человек.

Вы работаете над проектом уже несколько лет. Сейчас он получается таким, каким вы и предполагали? Или же он пошел своим путем?

На самом деле меня даже удивляет, насколько он близок к моему первоначальному замыслу. Все мои задумки мы воплотили в жизнь. Более того, в некоторых областях мы продвинулись гораздо дальше задуманного, особенно в области редакторов, игровых инструментов — за несколько кликов мышкой вы изменяете ваше существо, архитектуру и машины так, как вам хочется. Над каждым уровнем работает своя группа дизайнеров, а я уже в свою очередь работаю с каждой из этих групп, координируя направления их работы. Такая модель и позволила создать игру с единым интерфейсом, где вам не придется встретить изменение каких-либо концепций, а управление останется тем же, как и камера и другие инструменты. И задача соединить все уровни единой нитью интерфейса и правил, так чтобы вы всё время играли в одну и ту же игру — задача для такого масштаба игры — это невероятно дерзкий вызов, который мы приняли.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: